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        網游巨頭交鋒商業模式 惡性競爭還是百花齊放?

        2008年07月17日 09:16 來源:第一財經日報 發表評論

          編者按

          7月16日,由中國新聞出版總署、上海市人民政府等主辦,上海市新聞出版局承辦的第六屆中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇(Chinajoy)在上海舉行,這是目前國內數碼互動娛樂產業最具影響力、級別最高的國際性論壇,國內幾乎所有有影響力的游戲企業CEO昨日悉數出席。

          論壇在促進國內外的游戲開發商、運營商、投資商等企業和機構之間的合作、交流上,發揮了重要作用。

          2008年二季度中國網絡游戲市場規模首次超過50億元,達到50.8億元。在運營商收入排名方面,盛大、網易、巨人排名前三名,騰訊超過九城排名第四

          在昨日舉行的Chinajoy高峰論壇上,惡性競爭是被各大網游巨頭CEO提及最多的一個關鍵詞,在中國網絡游戲市場繁榮的當下,其競爭烈度成為所有巨頭關注的焦點。

          競爭烈度之辯

          新聞出版總署副署長鄔書林昨日在Chinajoy高峰論壇上除了批評部分網游對青少年產生不良影響之外,還指責一些企業惡性競爭。鄔書林呼吁,全行業應展開互相約束、行業自律。

          他表示,目前有某些網絡游戲在開發時,為了追求經濟效益、吸引玩家眼球,產生很多短期行為。

          根據相關統計顯示,2007年中國國產游戲數量250余款,在這些產品中,最高在線20萬以上的網絡游戲僅有30款左右,百萬在線的網游更是屈指可數。而隨著免費模式的擴展,網游的黏度更強,幾款百萬級別在線游戲發展周期越來越長,不斷創下運營數據的新高。

          但網游的競爭更為激烈,巨人CEO史玉柱表示,五年前,中國網游行業一個月出三款新游戲,現在達到一天推出一款新游戲,預計兩年后,一天要出三款。越來越多的網游分食4000萬的玩家市場。

          藍港在線董事長兼CEO王峰透露,隨著網游新產品推出頻率不斷增快,企業彼此都在研究同行,在設計方面有一些吸收,結合創新,是合理的。但過于雷同就屬于惡性競爭層面。而且惡性競爭還包括人才上挖角,終端渠道市場打架,搶地盤、山頭的行為也給產業帶來了負面形象。甚至為了搶渠道,包括打架斗毆的情況都有。

          在王峰看來,實際上,游戲產品競爭,現在依然是在產品研發方面的競爭。人才挖角不如把在游戲可玩性以及社區性設計等方面下工夫。營銷的競爭也不應該是撕海報、搶地盤。

          “目前網游行業存在強烈的浮躁風氣!苯鹕杰浖麻L兼CEO求伯君也認為,造成行業浮躁有兩個方面原因。一是行業太容易成功,很多人想借網游迅速創造新的神話。二是資本市場熱錢涌入游戲行業,但是產品生命力短,制約行業發展,造成很多公司之間惡性競爭和炒作。

          求伯君透露,目前三五個人就可以拉起隊伍組建一個團隊。之前做一個游戲需要幾年的時間,現在的周期卻越來越短了,有的甚至3個月就推出一個作品。如果想在3個月內做成一款產品,最簡單的做法是挖其他公司的現有團隊,并帶一個半成品過去,浮躁的結果是,不斷推新產品,競爭惡化。

          但對于市場競爭的判斷,并不是所有巨頭都認同,“要百花齊放,而不是惡性競爭!笔⒋缶W絡董事長兼首席執行官陳天橋表示,有觀點認為網絡游戲之所以市盈率比較低,前景不被看好,是因為網絡游戲進入的門檻太低,網絡游戲的競爭比較激烈,到今年已經有接近10家企業上市,證明競爭激烈,弱肉強食,但這并不是全面。

          陳天橋認為,網游屬于創意行業的特點注定了網絡游戲產業處處是藍海,網絡游戲產業中只要是原創的企業,一定是相互補充,而不是相互替代和相互競爭的。競爭是存在的,甚至惡性競爭也存在,但是百花齊放這才是整個網游產業的主流。

          商業模式的活力

          事實上,競爭的激烈更刺激了網游企業商業模式上的活力,陳天橋透露,去年一年盛大已經評估200家以上企業,投資了15~16家,每家的投資額平均保持在800萬~1000萬元左右,就是為了獲取這些創意資源。

          而騰訊總裁劉熾平透露,騰訊在2008年推出的新游戲數量將超過過去4年的總和,涵蓋自主研發、代理運營、合作運營。

          “中國的網游市場,其實是一個令全世界游戲行業都羨慕的市場!眲肫秸J為,互聯網用戶現在超過2.3億用戶,過去五年之內互聯網的用戶翻了4倍,網游作為互聯網主流的應用,用戶在過去5年之內翻了10倍。

          劉熾平指出,如果每年互聯網的用戶數增加5000萬,網游新的用戶每年會增長接近3000萬,等于韓國整個網游玩家的總數,這會給網游行業帶來持續增長的動力,成功游戲的運營指標上半年一直創出新高,而且創出新高需要的時間比之前還要快。

          據艾瑞咨詢最新發布的《2008年第二季度中國網絡游戲市場監測報告》研究顯示,2008年二季度中國網絡游戲市場規模首次超過50億元,達到50.8億元。在運營商收入排名方面,盛大、網易、巨人排名前三名,騰訊超過九城排名第四。

          中國出版者協會游戲出版工作委員會與國際數據公司(IDC)聯合發布報告稱,截至2007年12月,中國網絡游戲用戶已達4017萬,比2006年增長23%,預計2012年將達到8456萬,年復合增長率為17.6%。這一數字高于互聯網用戶增長率。去年網游實際銷售收入為105.7億元人民幣,比2006年增長61.5%。

          巨人CEO史玉柱認為,網游高速發展得益于商業模式的成功轉變,即從按時間收費向“游戲免費、道具收費”的模式轉變,這一模式不僅讓盛大等老牌游戲廠商進一步發展壯大,也讓一些后來者迅速做大。

          但史玉柱強調,大家要注意免費模式帶來的高速增長即將迎來拐點,整個行業需要繼續思考新模式,比如網頁游戲、游戲與社區的結合等等。虛擬社區將會是下一階段發展的核心內容之一,品牌也成為決定成敗的要素。(孫琎)

        編輯:段紅彪】
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