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          北京晨報:網游如何才能“游以載道”?
        2010年01月29日 10:59 來源:北京晨報 發表評論  【字體:↑大 ↓小

          2009年,對于中國網絡游戲來說,是一個特殊的年份。10年前,通過代理韓國的《傳奇》,中國網游正式升級為一個行業;10年后,我們驚訝地發現,這個行業竟以年均30%的增速在發展,如今市場規模已達258億之巨。

          10年,從代理到原創,中國網游創造了一個又一個奇跡。然而,在驚人跨越的背后,越來越多的媒體正發出“冬天即將到來”的驚呼——在高速成長背后,網游業確實出現了一些“浮躁癥”,諸如產品單一、缺乏創意、內涵不足等。

          2010年1月23日,騰訊中國網絡游戲風云榜在京落下帷幕,我們看到,其中真正具有民族特色、能更深入解讀中國文化的網游產品確實不多。事實上,在過去的10年中,這一直是個深深困擾中國網游業的問題。

          網游作為文化產品,最終體現著國家的軟實力,在《魔獸》的背后,是玄幻文化的積淀,而《火影忍者》更是將忍者文化推向全球,可為何我們卻沒有一款游戲,能將博大精深的中國文化推向世界呢?

          一面是大片《孔子》的熱播,另一面是中國網游本土題材乏善可陳,對此,作家郝曉輝表示:“在文化傳播方面,我們不應只關注影視,應更關注網游。”

          郝曉輝

          河北唐山人,40歲,歷史作家,先后出版了《我所知道的慈禧太后》、《我所知道的隆裕太后》、《成長課堂》等作品。

          “偽民族網游”太多

          晨報:據統計“民族網游”連續幾年占據國內市場60%以上,您怎么看?

          郝曉輝:“民族網游”這個定義不準確,中國公司做的網游就是“民族網游”嗎?我不太同意,現在許多所謂的“民族網游”,只是題材是中國的,使用中文,此外幾乎沒有任何民族特色可言。比如當年日本推出的《三國志》,也是中國題材,但它的內涵、情節、畫面等,卻是完全的日本文化,像這樣借用中國故事外殼的網游,你能說它是“民族網游”嗎?再比如,我們也有不少《三國》題材的網游,但從畫面上看,基本是日本產品的翻版,故事無新意,內涵也停留在“武士道”的層面,并非中國文化,像這樣的網游,我認為只能算是“偽民族網游”。

          為何“熱門”題材頻頻撞車

          晨報:在“民族網游”中,為何“三國”、“西游”等題材特別多?

          郝曉輝:因為這些題材影響大,可以節省市場推廣費用。但這種投機取巧,給傳統文化帶來的是傷害,企業一窩蜂開發傳統題材,又不肯好好解讀,只好玩“出位”,搞得貂蟬越穿越少,名義上套了個關羽、曹操的名頭,可真玩起來,你卻發現,關羽比曹操還陰險,曹操反而成了忠義的化身,這還是《三國演義》嗎?再比如“西游”,Q版、2D版、3D版等搞了一大堆,但都沒把握住原著中幽默、徹悟的內涵,結果成了低幼游戲。

          晨報:您認為一窩蜂式的開發不利于中國文化傳播?

          郝曉輝:一方面是“熱門”題材頻頻撞車,另一方面,“夸父追日”、“精衛填海”等題材無人關注,還有清史、唐史等也門庭冷落,這種厚此薄彼式的開發,所傳遞的中國文化至少是不完整的。

          網游體現國家軟實力

          晨報:網游是娛樂,“游以載道”是否必要?

          郝曉輝:今天孩子們對傳統文化的第一印象多來自網游,如果關羽只是一個干癟的符號,那么孩子們還會去讀《三國演義》嗎?

          晨報:您為何關注網游與民族文化的結合?

          郝曉輝:價值觀可以依附在網游之上,在全世界范圍內傳遞。一個從小玩《魔獸》的孩子,他眼中的“龍”就會和西方人的理解完全一樣,是怪獸,他還會對自己“龍的傳人”的身份產生認同嗎?網游是文化輸出的重要組成部分,它是一個國家軟實力的體現,應該引起我們足夠的重視。有些人總以為“玩”網游是浪費時間,其實玩是人類的天性,玩網游本身不是錯誤,錯誤的是缺乏節制。在今天,網游是許多孩子的第二課堂,關鍵是要正確引導,每個孩子都有英雄夢,過去這個英雄夢靠書本來滿足,今天靠網游來滿足。那么,你希望他崇拜的是一個中國英雄還是國外的呢?

          市場處于“晚熟”的青春期

          晨報:民族網游不能體現民族文化,是不是也有網游企業的原因?

          郝曉輝:是這樣,今天絕大多數網游策劃人員對中國文化不了解,中國網游市場正處在青春期,但成熟度卻是兒童期,過去10年發展太快了,企業不認真做產品也能賺錢,那么誰還會深入挖掘傳統文化?像金山開發的《劍俠3》,用了6年,投了1個億,這樣巨大的投入,只有大公司才做得起。

          晨報:武俠不是一個很老的題材嗎?

          郝曉輝:武俠是一個很老的題材,但目前絕大多數網游對武俠的解讀存在問題,分不清“俠”與“武士道”的區別,這很可悲。所謂“俠之大者,為國為民”,這才是中國俠文化的根本。比如《劍俠3》玩到50關時,會有一段耐人尋味的對話,比如江湖是殘忍的,還是溫情的?這些問題促人思考。但這樣的網游實在太少了。

          應像支持電影《孔子》那樣

          晨報:該如何推動網游產業?

          郝曉輝:我認為,政府要加大扶持力度,對于那些能深入挖掘本民族文化的網游產品,要像支持電影《孔子》那樣重點扶持。據CNZZ統計,2009年傳統大型網絡每天平均用戶是2350萬,網頁游戲平均每天用戶是642萬,加起來近3000萬。此外,付費網絡游戲用戶每日平均游戲時長達67分鐘!這么重要的宣傳平臺,為何我們不重視呢?

          晨報:換言之,網游企業是否也應更主動呢?

          郝曉輝:大環境不改變,企業單打獨斗意義不大,所以還是要在大環境上下更多工夫。陳輝/文

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        我國實施高溫補貼政策已有年頭了,但是多地標準已數年未漲,高溫津貼落實遭遇尷尬。
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