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        策劃制作低級模仿 中國網游產業鏈銹蝕原因溯源(4)

        2008年11月19日 14:39 來源:新京報 發表評論

          新泡菜模式

          “游戲開發不只是策劃團隊的事情,是整個研發環節的系統工程,是一種協同作戰的結果。”曾擔任過國內某知名網絡游戲主策劃的丁某說,“畢竟游戲是依靠計算機語言實現的世界,不是說游戲策劃想到什么點子就能完美地體現到產品層面。問題不是某一個方面的,而是整個行業運轉模式所造成的。”

          這也是丁某放棄高薪跳槽的重要原因———和前文中描述的一樣,丁某看上去是個典型的憤青。按照他自己的說法,溝通能力是他最大的弱點,在暴雪這樣的公司,主策劃這種木訥得甚至有點偏執的個性往往能夠得到其他團隊的體諒———主策劃需要做的事情只是設計好一個完美的虛擬世界,然后用腳本的方式記錄下來交給技術團隊,讓他們照本宣科去翻譯成計算機能夠理解的語言。

          “暴雪可以用10年去打造一款游戲,中國哪個公司可以?”丁某說,“在暴雪,技術如果對策劃說,這個暫時做不到,那么沒問題,等到你解決了技術問題再去實現。可是在中國,技術說做不到,策劃就只能按照技術所能實現的水準去重新策劃游戲———因為市場在等著要產品,公司在等著要利潤,沒有辦法。暴雪是在做游戲,而我們是在做利潤,這就是區別。”

          2001年前后,網絡游戲市場在內地出現井噴式增長,國內運營商開始批量從韓國、日本等游戲開發比較成熟的國家尋找產品,用代理運營分成的方式將其產品引入內地運營。出于收回投資和搶占市場的目的,當時流行于中國游戲圈的說法是“見產品就要”,而韓國的游戲開發作坊則是“出產品就賣給中國人”。

          最瘋狂的時候中國市場上甚至同時存在超過200款運營中的大型網絡游戲,雖然也不乏品質精良的優秀產品,但由于開發周期被壓縮到半年甚至幾個月,大多都只是“打怪”、“升級”、“PK”的簡單線索,絲毫談不上什么“創意”。也正是因為這樣的原因,業內評論家才將網絡游戲譏諷為“泡菜模式”。

          “以往是從韓國買泡菜,現在是我們自己做泡菜。”丁某說,“比如某NASDAQ上市公司,做成一款游戲之后,就把一套游戲的模板換個外殼,就當做另外一款游戲拿出來賣,除了游戲里顯示的人物形象不同,系統名稱不同之外,根本就是同一款游戲。這樣的產品,哪里有什么創意可言?”

          本版采寫/本報記者 彭梧

          永遠完成不了的審判

          記者手記

          在一個缺乏完善法治和規則的市場,失范的網游產業僅僅是個縮影。

          一個月前和圈內某資深的媒體人聊天,談到網絡游戲的話題時這位美女記者笑稱,玩網絡游戲,從本質上講就是花人民幣雇用游戲運營商,對他們自己服務器上的數據進行不同方式的排列組合,運營商可以賺得盆滿缽滿,但自己卻得不到任何保障。

          “網絡游戲所形成的虛擬世界幾乎是全封閉的,如果不玩游戲,那你對虛擬世界的了解不會多于你對某個非洲小國的了解。建立在這種不了解基礎上的批判,通常都是不準確,也不能切中要害的。”

          按照目前主管職能部門的看法,網絡游戲業和煙酒等容易帶來社會負面影響的行業類似,一方面能夠產生巨大的經濟價值,另外一方面也需要通過疏導來解決社會問題。時下針對網絡游戲的批判大多來自對未成年人的影響,比如“網癮”。主管部門對此給出的解決辦法是強制網絡游戲運營商上馬“防沉迷系統”,從實際效果上來看,該系統在運行兩年之后的確在防止未成年人沉迷于游戲世界的層面上起到了一定作用,但并沒能解決網絡游戲行業的社會影響。

          因為相對于未成年人來說,年輕的成年人才是真正的游戲主力軍。而他們所需要的不是《未成年人保護法》或是對游戲運營商一而再,再而三的道德審判,而是實實在在的《消費者權益保護法》。

          我們或許只能去期待一套完善的法制體系出臺,從而徹底改變這種尷尬。但把現實世界里的法制體系直接搬進虛擬世界明顯不可行,就像是用冰塊去滅火一樣,無論怎么看,都會慢半拍。

          同樣的道理,用道德審判的方式去批判網絡游戲行業也并不合理。盡管如今虛擬世界里的經濟問題通常都會轉變成現實世界里的社會問題,但問題的癥結在虛擬社會都是現實社會的映射,在一個缺乏完善法治和規則的市場,失范的網游產業僅僅是個縮影。(彭梧)

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