2025年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入同比增長6.40%
中新網(wǎng)北京12月4日電 (陳昊星)12月4日,2025年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會大會在北京市石景山區(qū)舉辦。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍在大會上對外發(fā)布《2025年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,并對報告進行詳細解讀。
據(jù)唐賈軍介紹,2025年中國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)在主流化、融合化、國際化的道路上穩(wěn)健前行。中國保持著全球最大的電競市場地位,今年11月在北京舉辦的KPL年度總決賽現(xiàn)場觀看人數(shù)超6萬,創(chuàng)下“最多觀眾的單場電競賽事”吉尼斯世界紀錄。
與此同時,各級政府利好政策頻出,從產(chǎn)業(yè)鏈多個環(huán)節(jié)給予激勵扶持,在推動電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)優(yōu)化供給、提振消費的同時,也助力科技與文化的創(chuàng)新創(chuàng)造。
唐賈軍表示,2025年,中國電競產(chǎn)業(yè)總體情況呈現(xiàn)7大特征:一是產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)擴大,產(chǎn)業(yè)收入穩(wěn)步提升;二是扶持政策頻出,電競與區(qū)域文化經(jīng)濟協(xié)同發(fā)展;三是通信技術(shù)與人工智能等新興科技在電競領(lǐng)域的應(yīng)用不斷深化;四是“電競+”跨界融合與賦能效應(yīng)日趨顯著;五是職業(yè)賽事與大眾賽事雙線并進;六是中國電競國際影響力持續(xù)提升,自研電競產(chǎn)品與俱樂部在國際賽場上表現(xiàn)亮眼。七是行業(yè)治理與人才建設(shè)同步推進,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展筑牢根基。
此次發(fā)布的《2025年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2025年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為293.31億元,同比增長6.40%,實現(xiàn)穩(wěn)健增長。今年收入占比最大的依然是直播收入,占比為80.81%。其次分別為賽事收入、俱樂部收入及其他收入。
從用戶規(guī)模來看,2025年,中國電子競技用戶規(guī)模超4.95億人,較去年增長明顯,增長率為1.06%。中國電子競技游戲主要產(chǎn)品的玩法類型中,射擊類產(chǎn)品占比最高,為28.3%。多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)和體育類次之,占比均為14.1%。
從線下賽事分布情況來看,2025年,中國電子競技線下賽事的舉辦城市集中分布在華東、西南地區(qū)。上海、成都和重慶位列線下賽事舉辦數(shù)量前三。其中,19.2%的線下電競賽事在上海舉辦,成都、重慶的舉辦數(shù)量分別占比為10.6%和7.9%。
從俱樂部數(shù)量和地區(qū)分布來看,截至2025年底,中國電子競技俱樂部共有165家,擁有10家及以上電子競技俱樂部的城市包括上海、北京、廣州和深圳。其中,上海依然是擁有俱樂部數(shù)量最多的城市,繼續(xù)排在首位。(完)
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